Какая связь между видеоиграми и познанием у детей?

В недавнем исследовании, опубликованном в JAMA Network Open , изучалась связь между видеоиграми и когнитивными навыками детей с использованием самостоятельных опросов о времени использования экрана и функциональной магнитно-резонансной томографии (фМРТ) на основе задач.

Фон

Рост видеоигр и последующее увеличение доли детей, играющих в видеоигры, за последние два десятилетия привели к растущей обеспокоенности по поводу психического здоровья и поведенческих проблем, таких как насилие, депрессия и агрессия.

В отличие от результатов психологических исследований, была предложена положительная связь между видеоиграми и когнитивными навыками. Считается, что проницательные и внимательные навыки принятия решений, необходимые для видеоигр, наделяют детей когнитивной гибкостью, повышенным временем реакции, логикой и навыками решения проблем, которые можно перенести в реальные задачи.

Исследования сообщают об ассоциации между видеоиграми, улучшением внимания сверху вниз и снизу вверх и улучшением зрительно-пространственной памяти у видеоигр. Улучшенные функции когнитивного контроля в течение длительного времени также наблюдались в связи с видеоиграми, особенно в улучшении способности к чтению у детей с дислексией. В исследованиях также использовалась фМРТ для изучения активности мозга у видеоигр. Однако, несмотря на различные исследования связи между когнитивной функцией и видеоиграми, неврологические механизмы остаются неясными, возможно, из-за неадекватной выборки.

Об исследовании

В настоящем исследовании исследователи использовали исследование когнитивного развития мозга подростков (ABCD), крупнейшее и продолжительное исследование здоровья детей и развития мозга, проведенное в 21 месте в Соединенных Штатах, для создания набора данных. Набор данных состоит из поведенческих данных и данных нейровизуализации девяти- и десятилетних детей. Для анализа использовались опросы с самоотчетами о количестве часов, проведенных в неделю за компьютером, смартфоном, консолью и другими электронными устройствами.

Выборка ABCD была демографически разнообразной и исключала участников, у которых были противопоказания к МРТ, такие как кардиостимуляторы и кохлеарные имплантаты, неспособность говорить по-английски, серьезные неврологические расстройства, сенсомоторные нарушения и нарушения слуха, расстройства аутистического спектра, шизофрения, родовые осложнения, гестационный возраст менее семи месяцев, низкий вес при рождении и нежелание выполнять задания. В исследование были включены 2105 моно- и дизиготных близнецов.

Gaia Herbs, Корень элеутерококка, 60 веганских фито-капсул с жидкостью

Gaia Herbs, Корень элеутерококка, 60 веганских фито-капсул с жидкостью

Опрос состоял из вопросов о времени, которое дети тратят на экран любого типа в обычные будние и выходные дни. Категории охватывали сайты социальных сетей, видео на YouTube, телешоу и фильмы, видеоигры на компьютерах, смартфонах и консолях, а также видео- и текстовые чаты.

Были собраны демографические данные, данные о здоровье и весе. Батарея познания Национального института здравоохранения Toolbox использовалась для получения показателей коэффициента интеллекта (IQ), а контрольный список поведения ребенка (CBCL) использовался для оценки симптомов психического здоровья.

Сигнал, зависящий от уровня кислорода в крови (BOLD), и когнитивные способности, определенные по данным фМРТ, основанным на задачах, сравнивали между видеоиграми и людьми, не играющими в видеоигры, во время рабочей памяти и торможения реакции.

Полученные результаты

Результаты показали, что видеогеймеры лучше, чем не играющие в видеоигры, справились с задачами стоп-сигнала (SST) и задачами n-back и показали более сильные сигналы BOLD на изображениях фМРТ предклинья. Шпорная борозда и затылочная кора у видеоигр показали более низкие сигналы BOLD, в то время как предклинье, а также средняя, ​​лобная, субтеменная и поясная извилины показали активацию во время задач n-back.

Хотя исследование не выявило каких-либо существенных различий в психическом здоровье и поведенческих характеристиках между видеоиграми и теми, кто не играет, видеоигры набрали самые высокие баллы во всех категориях CBCL, что указывает на вероятность более серьезных последствий при длительном воздействии видеоигр.

Результаты исследования поведенческих показателей SST показали, что видеогеймеры менее восприимчивы к отвлекающим факторам и лучше справляются с задачами, основанными на реакции и выборе, чем те, кто не играет в видеоигры. Результаты тестов n-back также показали лучшую зрительно-пространственную рабочую память у видеоигр. Общие результаты свидетельствовали об усиленном задействовании областей мозга, контролирующих внимание, с помощью задач торможения реакции.

Выводы

В целом исследование показало, что видеоигры связаны с улучшением когнитивных функций, включая рабочую память и подавление реакции. Несмотря на высокие баллы CBCL у видеоигр, результаты предполагают возможность того, что когнитивная тренировка, обеспечиваемая видеоиграми, может иметь существенные результаты нейрокогнитивного роста.

Продольный характер исследования ABCD позволит исследователям изучить когнитивные корреляты участников на протяжении многих лет и даже изучить связи между поведенческими проблемами и видеоиграми с течением времени.

Похожие статьи

Оставить Комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

ИССЛЕДОВАНИЯ

ПОЛЕЗНЫЕ СТАТЬИ